********* Welcome to International Project 64! The goal of International Project 64 is to preserve non-English Commodore 64 related documents in electronic text format that might otherwise cease to exist with the rapid advancement of computer technology and declining interest in 8-bit computers on the part of the general population. If you would like to help by converting C64 related hardcopy documents to electronic texts please contact the manager of International Project 64, Peter Karlsson, at pk@abc.se. Extensive efforts were made to preserve the contents of the original document. However, certain portions, such as diagrams, program listings, and indexes may have been either altered or sacrificed due to the limitations of plain vanilla text. Diagrams may have been eliminated where ASCII-art was not feasible. Program listings may be missing display codes where substitutions were not possible. Tables of contents and indexes may have been changed from page number references to section number references. Please accept our apologies for these limitations, alterations, and possible omissions. Document names are limited to the 8.3 file convention of DOS. The first characters of the file name are an abbreviation of the original document name and the language of the etext. The version number of the etext follows next. After that a letter may appear to indicate the particular source of the document. Finally, the document is given a .TXT extension. The author(s) of the original document and members of International Project 64 make no representations about the accuracy or suitability of this material for any purpose. This etext is provided "as-is". Please refer to the warranty of the original document, if any, that may included in this etext. No other warranties, express or implied, are made to you as to the etext or any medium it may be on. Neither the author(s) nor the members of International Project 64 will assume liability for damages either from the direct or indirect use of this etext or from the distribution of or modification to this etext. Therefore if you read this document or use the information herein you do so at your own risk. ********* The International Project 64 etext of the Wasted Time manual, converted to text by Adam Dohos WASTEHU1.TXT, July 1998, etext #41. ********* WASTED TIME C64 disk KEZELÉSI ůTMUTATň - Hé, emberek! Végünk van! - üvöltötte a csillagvizsgáló helyiségbôl lerohanva A.P. Smith úr, az erôsen élemedett korú csillagász. A többiek azonban valahogy nem akarták átérezni a bejelentés jelentôségét. - Mi van, maga vén marha, mostanra már teljesen megkergült? - kérdezte az egyik különösképpen tuskó fiatal kolléga. - Mi az, hogy végünk van? - Mi az, mi az! egy üstökös tart a Föld felé, és két napon belül ide is ér - méltatlankodott Smith úr, és jogos felháborodásában hozzávágta fiatal kollégájához a zsebszámítógépét, de elhibázta. - Na és akkor mi van? - kérdezett vissza az ifjonc, kissé kevésbé magabiztosan. - Pályaanalízist végeztem. az üstököst nem fogja semmilyen égitest megállítani, sem a pályáját módosítani - vágta ki az öreg olyan diadalmas képpel, mintha nem is a Föld jövôjérôl lenne szó. - De hát... El tudjuk hárítani, igaz? - Minden bizonnyal. Megmondaná, kedves kolléga, hogy mivel? A többi csillagász erre már nem tudott mit lépni. Megszeppenten elvonultak külön-külön pályaanalízist végezni, és még megszeppentebben nyugtázták, hogy az öregnek bizony igaza van. Végül is, nevetséges helyzet. Itt áll az emberiség a XXV. század utolsó negyedében, és az egész fennmaradását egy nyavalyás üstökös fenyegeti. Ez nem fordulhatott volna elô az olyannyira lenézett XX. században. Igaz, ha a teljes leszerelést nem valósítják meg a XXI. század elején, akkor valószínűleg az emberiségnek nemhogy üstökösre, de semmi másra nem lenne gondja. Az most egy más kérdés, hogy a teljes leszerelés nem józan pacifista megfontolásból, hanem kényszerbôl született. A XXI. században a rohamos technikai fejlôdés alaposan megtorpant (pár évvel késôbb pedig teljesen megállt). Miután a konkrét tudományos elôrelépés ritka volt, mint a fehér holló, bizonyos volt, hogy elôbb-utóbb háború fog kitörni - azokért a tudósokért, akik még képesek továbblépni valamennyit. Szerencsére ebben a helyzetben jött az Elpocsékolt Idô elôtti utolsó nagy találmány: a fegyverdetektor. Senki sem tudta, milyen elven működött, mert a feltalálója nem adta ki a kezébôl, de ennek segítségével némi huzavona után sikerült megvalósítani a teljes leszerelést. És hamarosan jött az Elpocsékolt Idô kora. Több mint 400 évig a tudomány szinte egy helyben ácsorgott. Csak a XXV. század elsô felének közepén született újra egy olyan zseni, aki felnôve ismét el tudta indítani a beragadt szekeret. Az emberiség jelenleg is az ô általa elindított fejlôdés korát éli meg. És bár ez a fejlôdés ismét lassulóban van, megszületett közben az emberiség egyik nagy álma: az Idôgép. Még nagyon kísérleti stádiumban van, és hatalmas energiákat emészt fel a használata, azonban működése elvi síkon már bizonyított, a munkálatok jelenleg arra irányulnak, hogy minél biztonságosabb legyen, és minél kevesebb energiát igényeljen. Végül is, a halálra ítélt bolygónak ez az Idôgép jelentette az egyetlen reményt. Az ötlet az volt, hogy az Elpocsékolt Idô korának elejére vissza kell juttatni egy adathordozót, amely tartalmazza az elmúlt évek eredményeit, valamint a figyelmeztetést a közelgô katasztrófára. Az idôutazónak természetesen egy fiatal, vasszervezetű férfinek kellett lennie, aki jó eséllyel átvészeli az utazást károsodások nélkül. ěgy esett a választás az Önképzô Osztag (lelkes harcművészet-mániások kis csoportja) egyik ifjú tagjára. További nehézséget jelentett, hogy komolyabb mechanikus és elektronikus szerkezetekre az idôutazás katasztrofális hatással lehet (hogy ez mitôl függ, azt ezidáig nem sikerült kideríteni), és természetesen az Idôgép által átvitt ayagok tömege is korlátozott volt (pontosabban nem korlátozott, hanem energia függvénye). Majdnem két nap alatt sikerült az ifjút nagyjából felkészíteni, megadtak neki minden lehetséges információt (és amit lehetett, elhallgattak...), majdnem egészen egy órával az üstökös érkezése elôtt útjára indították. A fiatalembert rendben meg is érkezett a múltba, és megkezdte küldetésének végrehajtását... A játék kezelése: Elsô betöltés elôtt célszerű egy játéklemezt készíteni az eredeti lemásolásával, bár ez nem feltétlenül szükséges. A játék irányítható joystickkel vagy joystick módban használt egérrel. Egyes egerek ugyanis joystick módba kapcsolhatóak úgy, hogy a számítógép bekapcsolása közben lenyomva tartjuk a jobb gombot. A továbbiakban csak a két mód különbségeire térünk ki. A játék LOAD"W*",8,1 paranccsal tölthetô be. Az INTRO (továbblépés tűzgombbal) után egy rövid bevezetô következik, amely elején kiválaszthatjuk, hogy milyen nyelven kommunikáljon velünk a játék (angol vagy magyar), majd megszemlélhetjük az eseményeket hôsünk szemszögébôl (továbblépés mindig a tűzgombbal). Ezután kiválaszthatunk négy tárgyat a joystick segítségével (tűzgombbal felvehetjük vagy letehetjük az aktuális tárgyat), majd RETURN megnyomásával kezdôdik a kaland. A képernyô felsô felében a helyszínre, esetleg a helyszín aktuális pozíciójára jellemzô képet látjuk. A bal alsó negyed a szövegablak, itt jelennek meg a játék üzenetei. A jobb alsó negyed alsó részén van a mozgásablak, fölötte bal oldalon az irányító ikonok, jobb oldalon pedig a nálunk lévô tárgyak neveinek elsô 7 betűje, a tárgyakra majd itt hivatkozhatunk. Az ikonok közül a joystickkel választhatunk. Az irányító ikonok: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1: A nálunk lévô tárgyak listája és rövid jellemzésük. 2: Ha az aktuális pozícióban van tárgy (a mozgás-ablakban egy kis barna szimbólum látható emberünk mellett), akkor ezzel az ikonnal azt magunkhoz vehetjük. Ha mégsem sikerül felvenni, annak oka van... Ha a pozíciónkban sok tárgy van, akkor csak az elsô ötbôl lehet egyszerre válogatni. 3: Az elôzô ikon ellentéte, a nálunk lévô tárgyak közül letehetünk egyet, és késôbb felvehetjük, ha akarjuk. 4: Mozgás. A mozgatás joystickkel történik. Mivel az egérrel elég kényelmetlen lenne, a RETURN megnyomására kis nyilak jelennek meg, amelyekre clickelgetve mozoghatunk. A RETURN újbóli megnyomására ismét joystick-módba kerülünk. A mozgás befejezése tűzgombbal (click-módban az alsó jellel) hajtható végre. 5: Támadás. Csak akkor használható, ha a mi pozíciónkban áll egy másik személy is. Ilyenkor a kiválasztott tárggyal emberünk megtámadja az illetôt, legyen akármi a tárgy... 6: Input/output menü. Opciók - Load: Játékállás betöltése lemezrôl. Meg kell adni az állás nevét, és a töltés végrehajtódik, ha van ilyen nevű állás a lemezen. - Save: A játékállás kimentése lemezre. Egy játéklemezen 35 állás lehet, ha ez nem elég, akkor készítsünk több játéklemezt. Meg kell adni az állás nevét (a program csak betűket fogad el), és a mentés megtörténik, ha van hely a lemezen, és még nincs rajta a megadott névvel egyezô állás. - Quickload: Játékállás betöltése a memóriából. Ha még nem mentettünk a memóriába, akkor újrakezdésnek felel meg. - Quicksave: Játékállás elmentése a memóriába. A memóriában csak egy állás lehet, de ezt a lemezes állásmentés/töltés nem változtatja meg. - New Game: A játék újrakezdése. Az újrakezdés azt jelenti, hogy a bevezetôben kiválasztott tárgyakkal indulunk a játék elejérôl. Mielôtt a program ezt végrehajtaná, megerôsítést kér. - Quit: Kilépés Basic-be. Itt is megerôsítést kér a program. - Continue: A játék folytatása. Ha az állástöltés vagy -mentés során hiba következik be, arra a program figyelmeztet. 7: Valaminek a használatba vétele. Négy lehetôség van: a) Egyik tárgyunk használata: kétszer kell clickelnünk a tárgyon. b) Két tárgy használata egymáson: mindkét tárgy kiválasztása. c) Pozíciónkban lévô objektum használata: hagyjuk el a nyillal a tárgymezôt lefelé, és most kiválaszthatjuk a mozgás-ablakban, hogy mit akarunk használni. d) Tárgy használata pozíciónkban lévô objektumon: elôször a tárgyat kell kiválasztani, majd az objektumot a mozgás-ablakban. 8: Megvizsgálhatunk egy, a pozíciónkban lévô dolgot. RETURN megnyomására visszakapjuk az aktuális helyszín leírását. 9: Ajtó kinyitása. Rá kell clickelni az ajtóra. Az ajtók jól láthatóak, ha tôlünk északra vannak, azonban ha délre van ajtó, akkor az ugyanúgy nyíl formájában látszik, mint a sima út. Ha egy nyíllal jelzett úton dél felé nem tudunk továbbmenni, akkor a nyíl egy becsukott ajtót jelképez, és azt ki kell valahogy nyitnunk. Ha az ajtó valamilyen biztosabb módon (pl. kulccsal) van bezárva, akkor valamilyen nyitóalkalmatosság (pl. kulcs) használatával kell próbálkoznunk. 10: Ajtó becsukása, az elôzô ikon ellentéte. 11: Ez az ikon is csak akkor működik, ha valamilyen másik személy is áll a pozíciónkban, ekkor emberünk megpróbál kommunikálni vele. 12: Szintén csak akkor működik, ha áll még valaki a pozíciónkban, emberünk ekkor a kiválasztott tárgyat próbálja meg átadni az illetônek. Miután a játékban nincs visszalépés, jól gondoljuk meg az ikon használatát! A játék bizonyos pontján meg kell adni néhány kapcsoló sorrendjét. A kapcsolók betűkkel vannak jelölve, sorrendjük: G D F B C E A. Mozogni természetesen arra lehet, amerre nincs akadály, azaz kelet és nyugat felé akkor, ha szabad az út vagy egy nyíl jelöli a következô helyszín ki/bejáratát, északra és délre pedig akkor, ha van utat jelzô nyíl vagy (kinyitott) ajtó. Ha sikerül a játékot végigjátszani, akkor még megtekinthetjük küldetésünk következményeit. A játékhoz jó szórakozást kíván a Freebrain Software(r) és a Commodore Világ Szerkesztôsége. A visszküldött hibás játékokat díjmentesen kicseréljük. Figyelem! A játék jogvédett, így másolása és terjesztése a szerzôk engedélye nélkül tilos és törvényellenes (nem számít engedély nélküli másolásnak a játéklemez-készítés)! COM-WARE Kft. (c) 1993 Budapest, XI. Vásárhelyi Pál u. 8. 1114 Postacím: 1519 Budapest, Pf.: 363. Freebrain Software(r) ********* End of the International Project 64 etext of Wasted Time. *********