********* Welcome to International Project 64! The goal of International Project 64 is to preserve non-English Commodore 64 related documents in electronic text format that might otherwise cease to exist with the rapid advancement of computer technology and declining interest in 8-bit computers on the part of the general population. If you would like to help by converting C64 related hardcopy documents to electronic texts please contact the manager of International Project 64, Peter Karlsson, at pk@abc.se. Extensive efforts were made to preserve the contents of the original document. However, certain portions, such as diagrams, program listings, and indexes may have been either altered or sacrificed due to the limitations of plain vanilla text. Diagrams may have been eliminated where ASCII-art was not feasible. Program listings may be missing display codes where substitutions were not possible. Tables of contents and indexes may have been changed from page number references to section number references. Please accept our apologies for these limitations, alterations, and possible omissions. Document names are limited to the 8.3 file convention of DOS. The first characters of the file name are an abbreviation of the original document name and the language of the etext. The version number of the etext follows next. After that a letter may appear to indicate the particular source of the document. Finally, the document is given a .TXT extension. The author(s) of the original document and members of International Project 64 make no representations about the accuracy or suitability of this material for any purpose. This etext is provided "as-is". Please refer to the warranty of the original document, if any, that may included in this etext. No other warranties, express or implied, are made to you as to the etext or any medium it may be on. Neither the author(s) nor the members of International Project 64 will assume liability for damages either from the direct or indirect use of this etext or from the distribution of or modification to this etext. Therefore if you read this document or use the information herein you do so at your own risk. ********* The International Project 64 etext of the Power Play Cartridge Manual, converted to text by Peter Karlsson PWR_SE1.TXT, September 1997, etext #15. Note from the etexter (in Swedish): Denna text dokumenterar cartridgeversionen av spelen, andra versioner kan skilja sig (jag vet ex.vis att diskversionen av Microprose Soccer har möjlighet att spara lagdata på disk). ********* POWERPLAY BÖRJA SÅ HÄR: Anslut joysticken till "Control Port 2" Datorn måste vara avstängd. Stoppa försiktigt in Powerplay-cartridgen i porten på baksidan av datorn. Slå först då på strömmen på normalt sätt. Använd joysticken för att välja. Genom att trycka på joystickknappen väljer du det spel vars titel lyser upp på skärmen. Vill du spela ett annat spel måste datorn stängas av. Vänta tio sekunder och slå på strömmen på nytt. Välj nytt spel med joysticken. Ta aldrig ut eller stoppa in en cartridge när strömmen är på. Du kan förstöra både cartridgen och datorn! ********* MICROPROSE SOCCER Så gör du Välj MICROPROSE SOCCER och tryck ner joystickknappen. Snabbstart En spelare: välj MICROPROSE INTERNATIONAL CHALLENGE från huvudmenyn. Tryck på joystickknappen för att hoppa över utmanartabellen (challenge table). Välj PLAY BALL och tryck på knappen två gånger för att börja spela. Du är "Player 1" och spelar din första match mot Oman som Är tävlingens första lag. Om ni är två som vill spela, välj då TWO PLAYER FRIENDLY från huvudmenyn. Tryck på joystickknappen. Vem som blir spelare ett och två avgörs av den som trycker på knappen. På det här sättet kan du börja spela omedelbart. Titta dock först igenom avdelningen om hur man kontrollerar spelarna för att få ett hum om finesserna och hur du styr dina spelare. Bruksanvisning * Namnregister (Name Bank) Skriv in spelarnas namn för att utnyttja MICROPROSE SOCCERs finesser till fullo. Det görs genom att välja NAME BANK. Namnen "Player 1" och "Player 2" används genomgående i de olika ligasystemen förutsatt att de inte tas bort. Om du vill radera dem, välj DELETE, tryck på knappen, och välj de namn du vill ta bort. Tryck en gång till och namnet är borta. På det här sättet kan man ta bort namn under hela spelets gång. Om en deltagare exempelvis måste sluta spela innan turneringen är slut är det bara att använda DELETE NAME så är han eller hon borta från de resterande matcherna. Välj INSERT NAME och tryck på knappen. Skriv sedan in den första spelarens namn med joysticken. En spelares namn kan vara upp till åtta bokstäver långt. Välj sedan första spelarens två lagfärger. Dra joysticken mot dig för att bläddra fram de tillgängliga färgkombinationerna. Tryck på knappen för passande färg. Upprepa proceduren för lagets reservfärger. Observera: Programmet hindrar dig från att välja två snarlika färger. Anledningen är att om två lags första färger är identiska är det svårt att skilja spelarna åt. Därför ska man ha reservfärger som skiljer sig åt. När samtliga spelares namn och färger valts så väljer du EXIT för att komma tillbaks till huvudmenyn. * Kontrollpanelen Kontrollpanelen (CONTROL PANEL) låter dig välja hur spelet ska gå till i MICROPROSE SOCCER. Det finns många möjligheter att förändra matchbilden och de flesta är självklara. För att du lättare ska kunna planera ditt spel kommer här en kort förklaring över funktionerna: * Selection Mode I automatiskt läge styr du spelaren som är närmast bollen. Datorn väljer automatiskt vilken spelare du styr. Detta kan också ske manuellt vilket innebär att du måste trycka på joystickknappen för att byta spelare under matchens gång. * Weather (Väder) Precis som i verkligheten regnar det ibland i MICROPROSE SOCCER. Och då och då åskar det och blixtrar. Vädret påverkar både spelarnas och bollens rörelser, så om du inte gillar att spela på en dyblöt plan i hällande regn så stäng av vädret (OFF). * Boll med skruv (Banana power) Ställ in hur mycket skruv du vill ha på bollen (Detta beskrivs närmare längre ner) med Hl, MED eller LO. Mest realistisk effekt får du med MED. * Matchlängd (Match Length) Matcherna varar 2, 4, 6, 8, 10 eller t2 minuter. Ska du spela långa turneringar rekommenderar vi 2 eller 4 minuter. * Repriser (Replays) MICROPROSE SOCCER bjuder på perfekta slow motion-upptagningar av varje mål. Ger att välja bort om du vill. * Skärmfärger (Colour mode) Spelar du MICROPROSE SOCCER på en svart-vit TV, ställ in skärmfärgerna. Det blir nämligen enklare när ett svart lag spelar mot ett vitt. * Musik (In Game Music) Förutom ljudeffekterna kan du också höra musik genom att trycka på denna knapp. * Demonstration (Demo game) Två slumpmässigt valda lag spelar mot varandra. Tryck på joysticken två gånger och luta dig tillbaka för att avnjuta datormatchen. * Två spelare (Two Player Friendly) Välj detta och tryck på knappen om ni är två. En meny visar vilka val du gjort inför den kommande matchen och vilka som deltar, tillsammans med följande möjligheter: Välj nytt lag (RE-SELECT TEAMS) Spela (PLAY BALL) Gå tillbaka (EXIT) Finns det två namn inskrivna i namnregistret välis dessa automatiskt. Gå till RE-SELECT TEAM om de två valda spelarna från registret inte ska spela mot varandra. De korrekta namnen kan därefter skrivas in. Inomhusligan (Soccer Indoor League) Upp till 16 spelare kan vara med och spela mot varandra i SOCCER LEAGUE. Detta inklusive spelarna vars namn är lagrade i namnregistret. Gå till RE-SELECT för att välja spelarna som ska vara med i respektive match. Matchen startas på samma sätt som i TWO PLAYER FRIENDLY. Det är upp till varje deltagare att hålla reda på vem som har spelat mot vem. Datorn håller dock koll på skillnaden i antalet vinster. Varje spelare börjar på 0. Vinst ökar spelarens siffra med 1. Oavgjort ger oförändrad siffra och vid förlust minskar talet med 1. (En spelares poäng kan aldrig sjunka under 0.) Spelaren med högst poängtal i slutet av en turnering vinner. VM-slutspel (World Cup/All Star Tournament) Endast de namn som finns lagrade i namnregistret får vara med i slutspelet. För att de ska tävla måste de väljas först. Gå till RE-SELECT TEAM och välj den första deltagaren. När joystickknappen trycks ner kan du välja nationalitet för spelare 1. Rör joysticken uppåt eller neråt för att bläddra bland 29 tillgängliga nationer. Tryck på knappen för att välja land. Upprepa proceduren för varje spelare som vill vara med. Välj START NEW TOURNAMENT när samtliga lag har valts och en ny turnering ska börja. Datorn fixar en VM-tabell med 24 nationer, inklusive alla valda spelares lag. Varje lag rankas efter förmåga. Eftersom lagen seedas i fyra nivåer påverkar valet av lag också motståndet i gruppen. Seedningen ändrar också förmågan hos de datorkontrollerade lagen. Om ditt lag exempelvis lottas i samma grupp som Oman, Nordirland och Mexiko har du stora chanser att vinna. På motsvarande sätt har du större chanser att vinna om du väljer att spela för Brasilien än Kamerun. 1:a-seedade 2:a-seedade 3:e-seedade 4:e-seedade 1) Brasilien 7) Frankrike 14) Sverige 22) Algeriet 2) Italien 8) Uruguay 15) Ungern 23) USA 3) Argentina 9) Spanien 16) Skottland 24) Australien 4) Västtyskland 10) England 17) Österrike 25) Kanada 5) Holland 11) Polen 18) Irland 26) Kamerun 6) Sovjetunionen 12) Danmark 19) Wales 27) Japan 13) Mexiko 20) Chile 28) Nya Zeeland 21) Nordirland 29) Oman Tabellen fungerar också som en vägledning i turneringen. Den berättar när turneringens matcher äger rum. När två datorkontrollerade lag mats visas enbart slutresultatet. När en mänsklig spelare ska tävla (antingen mot datorn eller en kamrat) visas det vem han eller hon lottats mot på menyn före matchstart. Matchen startas som vanligt med kommandot PLAY BALL. Gör så här om någon under turneringens gäng vill byta lag av politiska skäl (exempelvis om landet har blivit utslaget), eller önskar lämna turneringen före det att laget blivit utslaget, eller plötsligt vill vara med (någon som inser sina möjligheter): Välj RE-SELECT TEAM i stället för PLAY BALL. Här kan spelaren byta lag, välja ett lag ingen annan kontrollerar eller helt enkelt hoppa av. Observera: En spelare kan bara hoppa in i pågående turnering om hans eller hennes namn finns i registret (Name Bank). Den första omgången av VM-slutspelet är avslutad när samtliga deltagare har spelat tre matcher. Lagen får poäng för vunna och oavgjorda matcher. Två poäng för vinst, en för oavgjort och noll poäng för förlust. Målskillnad räknas också ut, vilket är avgörande om två lag hamnar på samma poäng. De två bästa lagen i varje grupp avancerar till andra omgången som är en utslagningstävling. Lottningen görs slumpartat och de sex vinnande lagen går tillsammans med de två bästa förlorarna vidare till kvartsfinal. Utslagningen fortsätter genom semifinalen till finalen. Slutar en match oavgjord blir det förlängning där det lag som gör första målet vinner. Microprose International Challenge Microprose International Challenge är utformat för den som spelar ensam eller för dem som hellre vill spela mot datorn än mot varandra. I början syns en rekordtabell (High score table) som visar uppnådd nivå tillsammans med den sammanlagda poängen för varje spelare som finns med i namnregistret. Man kan hoppa mellan denna tabell och matchmenyn. Dessutom finns det ytterligare en undermeny: Välj nytt lag (RE-SELECT TEAMS) Spela (PLAY BALL) GÅ tillbaka (EXIT) Tryck på PLAY BALL om du är nöjd med de val som finns på matchmenyn. Fortsätt sedan som vanligt. RE-SELECT TEAM ger det möjligt att utmana de tillgängliga lagen i namnregistret. MICROPROSE INTERNATIONAL CHALLENGE är en organiserad liga som gör det möjligt att tävla mot 16 datorkontrollerade lag som bara blir bättre och bättre. Lagen har valts ur VM-tabellen. Varje gång ett lag besegras förbättras din position i rekordtabellen, men förlorar du trillar du ner. Du kan dock inte förlora din plats i ligan och om du spelar oavgjort görs matchen om tills en vinnare kan utses. Det slutgiltiga målet är att gå igenom samtliga 16 nivåer för att slutgiltligen besegra Brasilien. Kontrollerna Spelarna i MICROPROSE SOCCER rör sig på ett stort antal sätt. Trycker du inte ner knappen följer spelaren joystickens rörelser. Drar man exempelvis joysticken upp springer spelaren uppåt på motsvarande sätt. Joystickens rörelser får fotbollsspelarna att agera på tre olika sätt, beroende på: a) Inget lag har bollen b) Din spelare kontrollerar bollen. c) Motståndarna har bollen. a) Styr spelaren med joysticken för att försöka ta bollen. Din spelare får automatiskt kontroll över bollen när han rör den. Spelaren springer hela tiden med bollen så länge den är i hans förvar. Om joystickknappen släpps när spelaren får kontakt med bollen, slås den i en kort volley i den riktning som spelaren stor vänd mot. b) Din spelare springer automatiskt och dribblar med bollen. Han sparkar den bara när joystickknappen trycks ner. Spelaren kan välja mellan ett stort antal sparkar. Detta görs genom att rikta joysticken och hälla nere knappen. Med ett kort, snabbt tryck på knappen skjuts bollen last, medan man avlossar ett kanonskott automatiskt genom att hålla knappen intryckt. När man trycker ner knappen styr joysticken inte längre spelarens rörelser, utan vilken typ av skott som avlossas. Tryck ner knappen och rör joysticken omedelbart på följande sätt för att skjuta: Joysticken framåt: slå en volley i en rak linje. Joysticken till vänster/höger: Ett skruvat skott ät vänster/höger. Joystick i mitten: Spelaren slår en rak boll. Observera: Skottets riktning är helt beroende av spelarens riktning när han springer med bollen. Exempelvis: springer spelaren i sydvästlig riktning Åstadkommer han en skruv på skottet frän vänster till höger genom att trycka ner knappen och dra joysticken rakt nedåt. c) Om motståndaren för bollen måste du försöka tackla bollförande spelare. Om spelaren är tillräckligt nära försöker han sig på en glidtackling när du trycker ner joystickknappen. Detta kan bara göras om din spelare rör sig. När en motståndare kommer i närheten av målet ringer en signal som betyder att du nu styr målvakten. Det finns flera olika regler. När du trycker på knappen i det här fallet kastar sig din målvakt efter bollen, på det sätt som beskrivs nedan: Joystick åt häger: Målvakten kastar sig åt höger. Joystick åt vänster: Målvakten kastar sig åt vänster. Joysticken i mitten: Målvakten kastar sig uppåt. Målvakten är alltid bäst på att fånga bollen. Bara han får kontakt med bollen lyckas han ta den från motståndaren. * Inkast Ett inkast görs i en av tre riktningar: diagonalt till vänster eller höger, eller rakt fram. Inkastets längd bestäms på samma sätt som för en spark. * Inspark Varje gång målvakten tar bollen startas spelet på nytt med en inspark från samma del av målområdet som bollen togs ifrån. Insparken kan bara slås rakt fram och längden bestäms som vid en vanlig spark. * Avspark När matchen börjar, eller kommer igång på nytt efter halvlek, eller efter ett mål, startar spelet med ett tryck på joystickknappen. En spelare slår bollen till en medspelare som får full kontroll över den. ********* RICK DANGEROUS Kan Rick Dangerous, dödsföraktande superhjälte och frimärkssamlare på deltid, överleva sitt första uppdrag i Aztekernas tempel? Och hur går det sen, när han kastas huvudstupa in i nya riskabla äventyr i ett egyptiskt gravmonument och i fiendens fästning? Här startar äventyret... Rick är utrustad med: * "Dynamit" Placera ut dynamiten för att utlysa fällor, spränga väggar, fiender eller bara för att förstöra i största allmänhet. Dynamiten behövs för att vår hjälte ska kunna klara sitt uppdrag. Men dynamiten är mycket farlig i tänt tillstånd, så vår hjälte måste snabbt ta sig därifrån innan det smäller. * "Den långa staven" - kan användas för att "peta!" * "Pistolen" - avlossar kulor Det finns bara ett begränsat antal kulor. Men när Rick dödar en otäcking dyker det då och då upp en bonuspryl. Om Rick hämtar denna fylls förråden. Men detta innebär att han äter måste ge sig in i fiendens gap. Använd ammunitionen sparsamt. Kom ihåg att pistolen ofta kan utlösa fällor och inte bara är till för att skjuta fiender med. * "Fällor" För att undvika fällor gäller det att hitta flyktvägar för Rick. Fällorna är förrädiska. För att klara dessa måste du använda pinnen, pistolen, dynamiten eller enbart ditt goda omdöme. Det finns inga självklara lösningar till hur fällorna fungerar eller hur de undviks. Så det gäller att vara försiktig. Tänk framåt, saker är inte alltid vad de ser ut att vara Joystickkontroller CBM 64 * Utan att trycka ner knappen: Joysticken till vänster eller höger får Rick att gå åt vänster eller höger. Joysticken uppåt får Rick att hoppa upp i luften. Joysticken uppåt och till vänster/höger får Rick att hoppa åt vänster eller höger. Joysticken neråt får Rick att ducka. Joysticken neråt och åt vänster/höger får Rick att krypa åt vänster/höger. * När knappen är Intryckt: Joysticken åt vänster eller häger får Rick att peta med sin långa stav. Används för att peta på knappar eller hålla fiender på avstånd. Joysticken uppåt får Rick att skjuta i den riktning han är vänd. Joysticken neråt får Rick att placera ut en dynamitgubbe. Game Copyright © Core Design Ltd. ********* STUNT CAR RACER 1. Joystickkontroller: Styrning: Joystick vänster/höger Öka hastigheten: För joysticken framåt. Bromsa/backa: Dra joysticken bakåt. Raketmotor (begränsad bränslemängd): Tryck ner joystickknappen. * Öva En spelare kan övningsköra på vilken bana som helst genom att välja "Practice" i huvudmenyn samt välja den division som önskad bana finns på. * Instrumentbräda Varvräknare Antalet avklarade varv visas längst ner till vänster efter bokstaven "L" (Laps). L2 betyder att du är inne på andra varvet. * Raketmotor (boost) Den visar hur mänga bränsleenheter du har kvar till raketmotorn. Bokstaven är "B" och B30 innebär att du har 30 enheter kvar. * Avstånd Längst ner till vänster finns en siffra som visar avståndet till din motståndare i meter. Om den visar "-" betyder det att du leder. I annat fall ligger du efter. * Varvtid/stoppur Flaggan på vänster sida lyser om du leder loppet. Längst upp till höger syns den senaste varvtiden. Under visas tiden för det snabbaste varvet (din eller din motståndares). Symbolen för stoppuret lyser om du har den bästa tiden. Andre kännetecken * Skada 1. Skador på chassit. När bilen utsätts för stora påfrestningar kan det uppstå sprickor i chassit som växer från vänster till höger och som förstör buren som föraren sitter i. När sprickan när högra sidan är bilen trasig och du måste bryta loppet. Skadorna repareras dock efter varje lopp. Går bilen sönder kommer du inte i mål och poängen går till din motståndare. 2. Plåtskador Drar du på dig mänga skador går det hål i taket. Dessa skador kan inte lagas mellan loppen, så du får dras med dem under hela säsongen. Dock får du en helt ny bil varje gång du startar en säsong i division 4. Skadar du chassit i kombination med plåtskador spricker bilen fortare. Loppen * Tävlingssäsong för en spelare Målet är att sluta som etta i Stunt Car Racer-ligans förstadivsion. Det finns fyra divisioner med tre förare och två banor i varje. För den verkligt duktige finns dessutom Superligan! Superligan kan du bara komma till när du vunnit division 1. Du startar då om i Superligans division 4 med samma banor som i den varliga ligan. Skillnaden är att både du och dina motståndare fortare och accelererar snabbare. * Säsongen En komplett tävlingssäsong innehåller sex lopp. Alla är uppbyggda på samma sätt med tre tävlande och två banor. Två av säsongens sex lopp kars mellan de två datorförarna och visas inte. Därför är det möjligt att säsongens första lopp är lopp 3 (Race 3 of 6). Föraren som leder ligan efter sex omgångar flyttas automatiskt upp i en högre division. * Poäng ges för: Vinst - 2 poäng Snabbaste varv: 1 poäng. Flera spelare: * Förarmästerskap Ända upp till åtta spelare kan vara med. Och ett mästerskap kan vara upp till fyra säsonger. Samtliga spelare kör under en säsong i samma division. Där tar spelarna poäng genom att tävla mot datorförarna. Speciella bonuspoäng delas ut till föraren med snabbaste varvtid och snabbaste tid för ett lopp. * Välj banor Tack vare att alla divisioner är åtkomliga går det att tävla på alla åtta banor under ett fyra säsonger långt mästerskap. Det går också att välja Superligans fyra divisioner för att få mer fart och spänning i tävlingen. * Tävlingssäsong för flera tävlanden En tävlingssäsong bestar av två omgångar, en för varje bana i divisionen. I varje omgång tävlar deltagarna mot en datorstyrd förare. I slutet av varje omgång delas bonuspoäng ut till spelaren/spelarna med den bästa varvtiden (1 poäng) och den bästa sammanlagda tiden (2 poäng), förutsatt att någon klarade av loppet. När andra omgången är klar (på den andra banan) delas bonuspoäng ut på nytt. * Råd och tips Det är viktigt att hitta rätt del av banan att passera sin motståndare på. Välj rätt avsnitt och använd raketmotorn för att passera. Kom ihåg att det är betydligt svårare att köra om än att hålla ledningen från start till mål. Raketbränslet är begränsat så använd det sparsamt. Kom ihåg att du inte behöver pressa joysticken framåt hela tiden. I allmänhet är det viktigt att köra så fort som möjligt, men det finns ställen där du måste begränsa farten för att inte köra av banan. "Stepping Stones" är ett exempel där du måste hälla en jämn fart (prova dig fram). På andra banor som "High Jump" måste du köra så långsamt du kan för att klara hindren. Har du kraschat och lyfts upp på banan med lyftkranen kan du faktiskt släppa ned din bil på motståndarens när den kar under! Programidé, utformning och programmering: Geoff Crammond med assistans av: Norah Crammond Ytterligare grafik: John Cummins Kvalitetskontroll: Peter Moreland Karaktären av spelet såsom beskrivet i dokumentationen kan variera beroende på datortyp. Copyright för spelet © Geoff Crammond ********* End of the International Project 64 etext of the Power Play Cartridge Manual. *********