********* Welcome to International Project 64! The goal of International Project 64 is to preserve non-English Commodore 64 related documents in electronic text format that might otherwise cease to exist with the rapid advancement of computer technology and declining interest in 8-bit computers on the part of the general population. If you would like to help by converting C64 related hardcopy documents to electronic texts please contact the manager of International Project 64, Peter Karlsson, at pk@abc.se. Extensive efforts were made to preserve the contents of the original document. However, certain portions, such as diagrams, program listings, and indexes may have been either altered or sacrificed due to the limitations of plain vanilla text. Diagrams may have been eliminated where ASCII-art was not feasible. Program listings may be missing display codes where substitutions were not possible. Tables of contents and indexes may have been changed from page number references to section number references. Please accept our apologies for these limitations, alterations, and possible omissions. Document names are limited to the 8.3 file convention of DOS. The first characters of the file name are an abbreviation of the original document name and the language of the etext. The version number of the etext follows next. After that a letter may appear to indicate the particular source of the document. Finally, the document is given a .TXT extension. The author(s) of the original document and members of International Project 64 make no representations about the accuracy or suitability of this material for any purpose. This etext is provided "as-is". Please refer to the warranty of the original document, if any, that may included in this etext. No other warranties, express or implied, are made to you as to the etext or any medium it may be on. Neither the author(s) nor the members of International Project 64 will assume liability for damages either from the direct or indirect use of this etext or from the distribution of or modification to this etext. Therefore if you read this document or use the information herein you do so at your own risk. ********* The International Project 64 etext of the A Gálya manual, converted to text by Adam Dohos . GALYAHU1.TXT, June 1998, etext #38. ********* [borító:] A GĹLYA [rajz egy hajóról és két fickóról] KEZELÉSI ůTMUTATň [belül:] A Gálya Ez a kitűnô adventure - hogy mndjárt egy ilyen elcsépelt frázissal kezdjük - egy különös világba varázsolja a vakmerô és kevésbé vakmerô játékosokat egyaránt; ez pedig nem volna más, mint a Kard és Mágia misztikus világa, mely, lévén az utóbbi esztendôk eléggé divatos témája, alighanem már minden kalandjátékkedvelô számítógéptulajdonos elôtt ismeretes varázslóival, sárkányaival és egyéb képzôdményeivel egyetemben, így nem szorul különösebb bemutatásra. Nem csekély azon kalandjátékoknak a száma, melyek hasonló témákat variálnak különbözô színvonalon, mi mégis reméljük, hogy sikerül valamilyen egyéni élményt nyújtanunk azzal, hogy ebben a - kissé szatírikus hangvételű - programban, elôdeitôl eltérôen, nem csupán egy, hanem egyszerre két szereplôvel is azonosulhat a tisztelt játékos: egy modernizált barbárral valamint egy kétbalkezes varázslóval - akiket természetesen eltéphetetlen rokoni szálak fűznek egymáshoz... Talán kerüljünk is beljebb... A kiváló grafikákkal illusztrált események ezúttal Athar földjén zajlanak, mely ország több évszázados elszigeteltségben pergeti egyhangú napjait egy távoli szigeten, mit sem tudván a környezô világban végbement és végbemenô változásokról és eseményekrôl, sôt, voltaképpen még magáról a környezô világról sem sejtve túlságosan sokat. Vérengzô trollok, ambiciózus mágusok, boszorkányégetô, bölcs uralkodók, kastélyaikban rejtôzködô titokzatos özvegyasszonyok, boldogtalan gnómok, harci tehenek, önjelölt zsarnokok, kalandra éhesen kajtató kalandjátékosok és idióta programozók hazája ez, ahol békésen háborúznak egymással az orkok és az emberek, meg a hozzájuk hasonló egyéb torzszülöttek - ahogyan tették azt az idôk kezdetétôl fogva mindenkor - egészen addig, mígnem egy szép napon váratlanul megnyílik a kapu a külvilág felé... Aki pedig a folytatásra is kíváncsi volna, az legyen szíves, és a saját jólfelfogott érdekében játssza végig a játékot! Miután a lemezt (a játék két lemezoldal, szóval kazettás verzió nincs!) kényelembe helyeztük a meghajtóban, a betöltés a szokásos LOAD"*",8,1 paranccsal történhet, ami után a program természetesen magától el is indul. A képernyô, mint általában, itt is két fô részbôl áll: a fölsô grafikus és az alsó szöveges ablakból. A szöveg a grafika mögött is folytatódik, de a legfelsô sor fenn van tartva a státuszsor (lásd késôbb) számára. A grafikus képernyô is tovább osztható három részre: baloldalt az aktuális szereplô arcképében gyönyörködhetünk, középen a pillanatnyi helységrajz található, jobbra pedig egy csodálatos iránytű terpeszkedik, melyrôl rendes körülmények közt mindig kiderül, hogy merre haladhatunk tovább. (Sárgával jelöltek a járható irányok.) A státuszsorban folyamatosan kijelzésre kerül az eddig elért pontszám, a szereplô neve, továbbá középen egy szerényen csak "Spp"-vel (Spell Power) jelölt fontos tulajdonság. Ez utóbbinak csupán Raernonnál (az ifjabbik fivér - ô a varázsló) van értelme, és a varázserejét jelzi, amely minden egyes varázslás után csökken. (De néha azért növelhetô is.) Ugyanebben a sorban jelennek meg a lemezcserére és hasonló bűncselekményekre felszólító üzenetek is. A játék a hagyományos módon: begépelt parancsokkal irányítható. Gépelés közben kis- és nagybetűket egyaránt használhatunk; az ékezetes karakterek a C= (commodore) billentyű egyidejű lenyomásával érhetôek el, illetve: Ł = ö,  = ô, @ = ü, * = ű. Van ezenkívűl néhány speciális billentyű is: a "CLR/HOME" törli az input-sort, a "" megismétli az elôzô parancsot, az "F1" pedig átkapcsol a szöveges és grafikus ablakok között. Ez utóbbi funkcióról késôbb még szó esik. A program értelmezôje felszólító módban megfogalmazott, a magyar nyelvtannak megfelelô, értelmes parancsokat vár el tôlünk, mint például LşDD FşBE MAGAD vagy DARĹLD LE A SZERZETEST A HůSDARĹLňBAN stb. A gyorsabb és kényelmesebb beírás kedvéért a névelôk - illetve legtöbbször az igekötôk is - elhagyhatók. Emellett a játéknak kellemes vonása az is, hogy a parancsok szórendje gyakorlatilag teljesen szabad, tehát pl. a NYISD AJTňT KULCCSAL, KULCCSAL AJTňT NYISD vagy teszemazt AZ AJTňT NYISD KI A KULCCSAL stb. parancsok egymást tökéletes mértékben helyettesítik. Ennek fejében viszont ügyelnünk kell a ragozásra, mivel itt ez különbözteti meg egymástól a szófajokat! Ha egy fônevet ragozatlanul írunk le, azt a gép úgy értelmezi, mintha tárgyesetben lenne. A program szókincse egyébként meglehetôsen bôséges: mintegy 1400 (ezernégyszáz!) különbözô szót ért meg, s ez a szótár több, mint 10 kilobyte helyet foglal el a memóriából. Ugyanakkor ezek még csak a szótövek - a hozzájuk illeszthetô ragokat külön táblázatban tárolja a gép. (A ragozást a szóértelmezô rutin végzi el.) Több hasonló tárgy esetén a fônevek megkülönböztetéséhez melléknevek használatára is szükség lehet, így pl. VEDD FEL A KÉK KRISTĹLYT vagy VEDD FEL A ZÖLD KRISTĹLYT stb. - ezelnek minden esetben az adott fônév elôtt kell állniuk. Egy mondaton belül tetszôleges számú parancs szerepelhet: ilyenkor valamilyen írásjellel (pont, vesszô) vagy az ÉS szócskával kell ôket elválasztanunk. Névmások is használhatóak a legutóbbi fônév helyettesítésére - így leírhatóvá válik akár olyan összetett mondat is, mint pl. VEDD FEL A ZÖLD KULCSOT ÉS NYISD KI VELE AZ AJTňT. Ha valamilyen fontos és nélkülözhetetlen szó (rendszerint fônév vagy ige) kimaradt a mondatunkból, akkor a gép rákérdez - ilyenkor elegendô már csak a hiányzó szavakat begépelni. Természetesen, ha nem ért meg egy szót, azt is jelzi a program. [két fickó rajza] A mozgás az égtájak megnevezésével vagy azok rövídítésével történik: É, D, K, NY, ÉK, ÉNY, DK, DNY, F(EL), L(E), KI, BE irányok lehetségesek; s hogy mindezek közül éppen melyik használható, azt megtudhatjuk az iránytűre való futó rápillantás műveletét alkalmazva, vagy pedig az irány (rövidítve IR) parancs begépelésével. Közledés lebonyolítására igen kényelmes lehetôséget biztosítanak a MENJ, KERESD és KÖVESD parancsok - ez utóbbi segítségével egy, a helyszínrôl frissen eltávozott szereplô nyomába eredhetünk, az elôbbiekkel pedig távolabbi helyekre juthatunk le egyszerűbben. Pl.: KÖVESD A VĹNDORT vagy MENJ A KASTÉLYHOZ stb. Megjegyzendô, hogy a program nem feltétlenül a legrövidebb útvonalat választja erre a célra... (Amennyiben megunnánk a dolgot, a "RUN/STOP" billentyűvel bármikor félbeszakíthatjuk a hosszadalmas gyaloglást.) Több ige is rövidíthetô a következôképpen: N = NÉZZ KÖRÜL; V = NÉZD v. VIZSGĹLD; LI v. I = LISTA; VF = VEDD FEL; R = RAKD LE; S = SEGěTSÉG; E = EREDMÉNY; P = PÉNZ. A program különleges funkciói közé tartoznak még az alábbi parancsok: LOAD/SAVE - állás töltése/mentése lemezre (save-disk gyanánt nyugodtan használható a játéklemez A. oldala); DIR v. $ - az adott lemezen tárolt kimentett állások listázása; ISM(ÉT) - a legutóbbi parancs megismétlése; FELADOM v. ADD FEL - a játék feladása és újrakezdése; SEGěTSÉG (S) - némi segítségnyújtás a továbbjutáshoz egyes helyszíneken; PÉNZ (P) - na ez vajon mi lehet? Ha egy helyszínen már jártunk, utána már csak rövid - pár szavas - leírást kapunk róla; ezt megváltoztathatjuk a LEěRĹS (LR) parancs begépelése után. Ha egyszerre akarjuk felvenni az adott helyszínen található összes tárgyat vagy eldobni a birtokunkban lévô összes tárgyat, használhatjuk a VF MINDENT/R MINDENT (VEGYÉL FEL MINDENT/DOBJ EL MINDENT) formulákat is. Amennyiben a felveendô tárgyak valamilyen kitüntetett helyen vannak, úgy azt is meg kell adni, pl. VF MINDENT AZ ASZTALRňL. Az "F1/F3" gombok buzgó nyomogatásával a grafikát kapcsolgathatjuk ki/be. Míg az "F1" csak ideiglenesen eltünteti (ill. megjeleníti) a képet, addig az "F3" - azaz a RAJZ KI/RAJZ BE utasítások - véglegesen ki (ill. be) is kapcsolják azt, tehát ezután már be sem töltôdnek a helyiségek rajzai a lemezrôl, ameddig vissza nem kapcsolunk grafikus üzemmódba. A visszaállítás a funkcióbillentyű ismételt megnyomásával lehetséges. A két fôszereplô közti választás a nevük - Tongrak ill. Raernon - szorgalmas bepötyögésével vagy az ezzel egyenértékű "F5/F7" billentyűk lenyomásával lehetséges. A játékban szereplô különbözô élôlényekkel három ige segítségével kommunikálhatunk; ezek: BESZÉLJ, KÖSZÖNJ és MONDD. Ez utóbbinál azt sem árt megadnunk, hogy mit akarunk mondani - illetve, amennyiben többen is tartózkodnak a közelünkben, azt is, hogy kinek. (Pl.: MONDD şRNEK "HELLO"). Némelyik szereplôvel ajánlatos több ízben is elcsevegni, hátha mondanak még valami érdekeset azonkívül, amit már hallottunk. A MONDD ige legnagyobb jelentôsége pedig abban áll, hogy ezzel mondhatunk ki különbözô varázsigéket, bizonyos varázslatok használatához; erre azonban csak Raernon esetében van lehetôség, hiszen ô a varázsló. Például a XRUIH szó (vannak még ilyen szép kifejezések a játékban...) a lidércfény varázsszava. MONDD XRUIH - és máris fény gyúlt a körülöttünk terjengô sötétségben. Mindig csak a játék folyamán már megtanult varázsigéket alkalmazhatjuk (automatikusan beíródnak a mágusunk által mániákusan mindenhová magával hurcolt varázskönyvbe), amellett nem árt még megemlíteni, hogy a komolyabb varázsláshoz természetesen a varázsbotunkra is szükségünk lesz... A MONDD ige egyébként helyettesíthetô egy egyszerű idézôjellel. Egyéb varázsszavak nevére és jelentésére majd a játék során fokozatosan fény derül. Végül pedig néhány hasznos tipp a játék teljesítéséhez: - Minden elérhetô dolgot érdemes megvizsgálni, mivel sok hasznos információt (vagy poént) tudhatunk meg így. - Sötét helyeken világítsunk lámpával vagy gyertyával (ki hitte volna?), de ha már nem kell, oltsuk el, mert hamar leég. - A boltban nemcsak venni lehet, hanem eladni is! De vigyázzunk, mert amit eladunk, azt késôbb csak kétszeres áron vásárolhatjuk vissza. - Rengeteg (több, mint 250) helyiség van, rajzoljunk térképet. - Elsô feladatunk Raernon kiszabadítása lesz; ehhez a kolostor könyvtárában hasznos infót szerezhetünk. Vigyünk magunkkal kötelet is! (Persze, ha úgy jobban tetszik, a váltságdíjat is összegyűjthetjük érte.) - Vizsgálódás mellett a gyanúsabb dolgokat át is kutathatjuk. Megéri! - Pénzszerzési lehetôség: fedezzük fel az alagútrendszert! - A thrangok szeretik az emberhúst... - ...az ôrök pedig az alkoholt... - ...a vámpírok meg nem szeretik a fokhagymát... - Raernonnal menjünk el a fômágushoz, ô majd eligazít, hogyan tovább? - Az arany- és ezüsttárgyakat jó pénzért el lehet adni! (Sôt: a kristályokat is...) - A rejtélyes üzeneteket nem kell ám mindig szó szerint értelmezni! - Aki álruhát visel, nem biztos, hogy felismerik. - Egy páncél nem véd meg a biológiai fegyverek ellen... - Varangyból nem lesz királylány, ám egy királyné attól még kedvelheti a varangyokat... vagy tán mégsem... - Miféle módon lesz a szôlôcukorból pálinka? - És a leghasznosabb jótanács: használd az eszed és a fantáziád, gondolkodj, s a többit találd ki magadtól! Kezdô adventurereknek még annyit, hogy semmiképpen se álljanak neki mindjárt a játék módszeres és alapos végigjátszásának. Ehelyett induljanak el valamerre, amerre éppen kedvük tartja, és próbáljanak ki mindenfélét, ami épp az eszükbe jut, céltalanul és felelôtlenül, és ne törôdjenek a végeredménnyel - hiszen pontosan ez az, ami a játékot JĹTÉKká teszi, és csakis ezen a módon lehet élvezni egy igazi kalandjátékot. [a halál rajza] Tekintve, hogy a játék rendkívűl bonyolult és többféle módon is végigjátszható, amellett elég sok olyan dolog is szerepel benne, ami nem okvetlenül szükséges a teljesítéséhez, alighanem sokáig nem fog unatkozni, aki arra vetemedik, hogy elkezdjen vele játszani. Kellemes kalandozást és jó szórakozást kíván a szerzô: Olessák Róbert Valamint a kiadó: a COM-WARE Kft. Figyelem! A kalandjátékosok szervezetében a program nem rendeltetésszerű használata következtében beálló bárminemű testi vagy lelki sérülésekért sem a szerzô, sem a forgalmazó felelôsséget nem vállal! Szíves megértésüket elôre is köszönjük... [egy újabb rajz] A GĹLYA - kerettörténet Nolk egy eldugott kis hegyi falucska valahol a távoli Északi-hegyvidékben. Ezen a helyen született, pontosabban itt látta meg a napvilágot Tongrak, a hatalmas termetű (1 méter 43 centi), legendás hírű barbár harcos valamint öccse, Raernon, a nem annyira híres, mint inkább hírhedt fiatal varázsló. Történetünk idején mindketten a huszonvalahanyadik életévüket tapossák, noha nem túlságosan sokat látták még egymást addigi életük során; míg ugyanis Tongrak egy déli nomád törzs tagjaként tengette életét, addig Raernon a messzi északon, a Szent Húsdarálót imádó - mindamellett közutálatnak örvendô - szerzetesek által lakott kolostorban a varázstudományt tanulta. Azaz csak tanulta volna, hisz miután egyre nagyobb baklövéseket követett el, végül alkalmatlannak ítélték a varázslásra, és páros lábbal kirúgták a kolostorból. Minthogy semmihez sem értett, így csavargóként céltalanul lézengett mindenfelé, s közben régi könyvekbôl és rosszhírű boszorkányoktól szerzett információkkal autodidakta módon fejlesztette tudását. Csavargása során, hogy némi romantika is keveredjék a dologba, összeismerkedett Zeldával, a gyönyörű, ám tehetség dolgában kb. vele egy szinten álló fiatal boszorkánnyal - ezután együttes erôvel próbáltak az emberiség hasznára lenni. Mivel azonban - amint az eddigiekbôl az már sejthetô - mindketten meglehetôsen amatôrnek bizonyultak dicsô mesterségükben, ezért jószándékuk ellenére is mindenhol hatalmas zűrt és felfordulást okoztak, továbbá fergeteges kudarcot arattak, amerre csak megfordultak. A derék és becsületes állampolgárok ezt természetesen nem nézték valami jó szemmel, aminek következtében a két jómadár már jópárszor a máglyán fejezte volna be a pályafutását, ha a szerencse - és Tongrak, a szeretô báty - nem sietett volna mindig az utolsó pillanatban a segítségükre... Kalandjaink elôtt azonban hadd szóljunk pár szót arról az országról, ahol ez a játék játszódik. Athar a neve, és az egész állam egy nagy sziget nyugati részén helyezkedik el, amely - néhány környezô apró szigetecskétôl eltekintve - magányosan áll a hatalmas óceán kellôs közepén, messze délre a szárazföldtôl. Valaha, még a régi szép idôkben, kiterjedt kereskedelem és szoros kapcsolat állt fenn a sziget és a külvilág között, amióta azonban a kisebb északi szigeteken veszélyesen elszaporodtak a sárkányok, a trollok és a vécés nénik, azóta egyetlen hajó sem volt képes áthatolni ezen a területen: Athar így lassanként teljesen elszigetelôdött. Rövidesen már hírek sem érkeztek a szárazföld felôl, s az azóta eltelt mintegy háromszáz esztendô alatt az itt élô emberek tökéletesen elfeledkeztek a külvilágról. Az egymást követô uralkodókat lefoglalta az állandó háborúskodás a - különösen az északkeleti területeken - mind nagyobb számban jelentkezô orkokkal, az emberek pedig lassan-lassan hozzászoktak, hogy a tengert tekintsék a világ határának. Néha egy-egy vakmerô hajós megpróbált eljutni távolabbi vizekre, de ezek a hajók többé nem tértek vissza. A hajózás így többnyire a partközelre korlátozódott. Egy napon azonban különös dolog történt. Keron király emberei egy furcsa, láthatóan idegen földrôl származó hajó roncsát fogták ki a tengerbôl. Alaposan átkutatták, de embert nem találtak rajta - valószínűleg az egész legénység az északi szörnyetegek martalékául esett - , találtak viszont egy különösen érdekes tárgyat, mellyel eleinte ugyan nemigen tudtak mit kezdeni, de aztán, amikor sikerült végre működésre bírniuk, mind nagyobb érdeklôdéssel figyelték, miféle dolgok történnek benne. Még Queldrin, Athar fômágusa is eljött, hogy saját szemével lássa a különös jelenséget. Egyikük sem tudta persze, de egy hordozható televízióval álltak szemközt... [a király rajza] A király ekkor a kincstárába vitette az ördögi masinát, megkétszerezte elôtte az ôrséget, és attól kezdve nem volt hajlandó kimozdulni errôl a helyrôl. Egész álló nap csak a tévét bámulta sósperecet rágcsálva, s a fotel mellett gyülekeztek a kiürített sörösüvegek, miközben egyre gyengülô birodalma lassan, de biztosan a teljes széthullás felé haladt. Csakhogy az idegen hajóroncson sok más érdekes dolog volt még megtalálható a televíziókészüléken kívül - köztük az athariak számára ismeretlen fegyverek is, amiket a Csöpögô Genny és a Zuhanó Guanó fedônevet viselô terrorista ork-szervezetek sikeresen megkaparintottak maguknak, és nyomban merényleteket kezdtek tervezni az egyre tehetetlenebbé váló király és annak hitvese ellen. Mindeközben egyre több, orkokból és egyéb mocskos teremtményekbôl álló banda tört be kelet felôl az országba, s gátlástalanul raboltak és fosztogattak mindenfelé Csattogó Protézis, a fogatlan vámpír vezetésével. Üvöltô trollok és önuralmukat vesztett kishivatalnokok dúlták szét az eladdig békésnek mutatkozó falvakat. Emberi mivoltukból kivetkôzött köztisztasági alkalmazottak és örjöngô gyors- és gépírók randalíroztak az aranyló búzamezôkön szerteszét; acsargó orkok és szörnyű démonok szedtek életbenmaradási adót az emberektôl, ki-ki a maga szakállára természetesen. Az egész birodalmat a közelgô ork uralom réme fenyegette, mely gyakorlatilag a káosszal és anarchiával lett volna egyenlô. Queldrin, a fômágus ekkor úgy gondolta, most már tényleg tenni kéne valamit. Felkereste hát a fentebb már említett díszes testvérpárt: a dilettáns mágust és nagydarab bátyját, és beszélt nekik egy elfeledett ôsi kikötôrôl, amely talán már csak a mesékben létezik, és ahol mindazonáltal megtalálható egy olyan hajó - egy gálya -, amivel a legendák szerint bármilyen helyre el lehet jutni a világon. Ezt a hajót kell megtalálniuk, és segítséget hozniuk vele az ismeretlen kontinensrôl, ahonnan a veszedelem jött - ez az utolsó esély az ország megmentésére. "És ne feledd: használd a funkcióbillentyűket és a SAVE/RAMSAVE funkciókat játék közben!" - e szavakkal búcsúzott a mágus. Az ôsi krónikák itt még megemlítik, hogy a kalandjátékos ekkor egy lelkesedéstôl fűtött mozdulattal behelyezte az eredeti gyári lemezt a meghajtóba, és betöltötte róla a játékot, hogy végére járhasson ennek az ôrült legendának - a történet folytatása azonban ettôl a ponttól kezdve sűrű homályba burkolódzik... A küldetés teljesítéséhez sok sikert kíván a The Molotow Cocktails valamint a Commodore Világ Szerkesztôsége. A visszaküldött hibás játékokat díjmentesen kicseréljük. Figyelem! A játék jogvédett, így másolása és terjesztése a szerzô engedélye nélkül tilos és törvényellenes! COM-WARE Kft., Budapest, XI. Vásárhelyi Pál u. 8. 1114. Postacím: 1519 Budapest, Pf. 363. [az utolsó rajz] ********* End of the International Project 64 etext of A Gálya. *********