********* Welcome to iDOC= - the international CBM documentation project! The goal of iDOC= is to preserve (non-English) Commodore related documents in electronic text format that might otherwise cease to exist with the rapid advancement of computer technology and declining interest in 8-bit computers on the part of the general population. If you would like to help by converting Commodore related hardcopy documents to electronic texts please contact the manager of iDOC=, Peter Karlsson, at pk@abc.se. Extensive efforts were made to preserve the contents of the original document. However, certain portions, such as diagrams, program listings, and indexes may have been either altered or sacrificed due to the limitations of plain vanilla text. Diagrams may have been eliminated where ASCII-art was not feasible. Program listings may be missing display codes where substitutions were not possible. Tables of contents and indexes may have been changed from page number references to section number references. Please accept our apologies for these limitations, alterations, and possible omissions. Document names consists of a reasonably short unique title, followed by the document language. Two optional fields follow; first the document version (0 for incomplete texts, version 1 is usually unnumbered), and then the document source, if there are more than one. Finally, the document is given a .txt extension. The author(s) of the original document and members of iDOC= make no representations about the accuracy or suitability of this material for any purpose. This etext is provided "as-is". Please refer to the warranty of the original document, if any, that may included in this etext. No other warranties, express or implied, are made to you as to the etext or any medium it may be on. Neither the author(s) nor the members of iDOC= will assume liability for damages either from the direct or indirect use of this etext or from the distribution of or modification to this etext. Therefore if you read this document or use the information herein you do so at your own risk. ********* The iDOC= etext of the Action Service manual, converted to text by Adam Dohos actionservice_hu.txt, August 2001, etext #72. ********* Action Service (Titkos küldetés) A helyszín egy szigorúan titkos kiképzőközpont valahol Európában...Az Akciócsoport legkiválóbb újoncainak egy napot kell itt eltölteniük, hogy felkészüljenek szuper titkos küldetésükre. A kiképzést a híres Cobra parancsnok vezeti. Számodra is itt a nagy lehetőség, ha önként jelentkezel a veszélyes küldetésre. Részvételed és szereped attól függ, milyen sikerrel haladsz végig a gyakorlópályán. A kemény válogatás után meglátod, hogy maga a küldetés sem sétagalopp, hanem veszélyes feladat, ahol még az életedet is kockáztatnod kell. Gondold meg jól! Ez az utolsó pillanat, hogy összeszedd a cókmókodat, és hazamenj! ----- ACTION SERVICE 1: GYAKORLÓPÁLYA ----- A játék két üzemmódban játszható: a képernyőn látható irányító panel megfelelő nyomógombjának lenyomásával választhatsz közülük. JÁTÉKMÓD: A feladat három különböző tesztből áll. ERŐNLÉTI teszt, ahol akadályokat kell leküzdened (falak, vizesárkok, létrák...), amilyen gyorsan csak lehet. A másodperc töredéke alatt kell végrehajtanod parancsbokaid utasításait, úgy, hogy közben Rex, a harci kutya, akit arra képeztek ki, hogy téged mindenben akadályozzon, el ne kapjon. KOCKÁZAT gyakorlat: itt azt kell megmutatnod, hogyan bánsz a kézigránáttal és a bombával, hogyan tudod kikerülni az aknákat és a földet pásztázó kóbor lövedékeket. Ha mindez sikerült, már csak az a kérdés, hogyan lógj meg Rex elől, aki még mindig a sarkadban van. HARCI gyakorlat: szemtől szemben az ellenséggel! Ezek semmit sem hagynak ki, mindent bevetnek, hogy leterítsenek! Készülj fel a legrosszabbakra: gumilövedékkel, gránátokkal, kézzel-lábbal jönnek ellened. Az őrök semlegesítésére és leterítésére minden módszer megengedett - még a csalás is! Egy plusz szolgáltatás: TERVEZÉSI ÜZEMMÓD: Programunk tartalmaz egy olyan tervezőeszközt, amelynek segítségével mindenki megtervezheti a saját elképzelése szerinti pályát, beleértve a rejtett csapdákat is. Ezek után talán már számodra is nyilvánvaló, hogy az ACTION SERVICE több mint egy hagyományos akciójáték: olyan fantasztikus különlegesség, amely egy játékban ötvözi az akció és a kaland minden izgalmát. HASZNÁLATI UTASÍTÁS Betöltés: LOAD/RETURN Vezérlés: billentyűzetről vagy joystickről Billentyűzet/joystick megfeleltetés: font jel A + D 2 A képernyőn lévő vezérlőpanel: 1 2 3 4 5 6 7 8 B I J JÁTÉKMÓD Minden betöltés után játék üzemmódban indul a program. A játék során a vezérlőpanelről adhatunk utasításokat. Ez 8 billentyűt tartalmaz: egy indítógombot (I), valamint a jobbra-balra nyilat (J-B). Az egyes funkciók kiválasztása a vezérlőpanel segítségével a következőképpen történik: - Állítsd a villogó kurzort az egyik vezérlőbillentyűre - Nyomd meg a tűzgombot, ekkor a vezérlőbillentyű színe megváltozik. A vezérlőpanel funkciói: 1. Az eddig elért 12 legjobb eredmény. 2. Kiszállás a játékból, visszatérés a BASIC-be. 3. Névváltoztatás: a J vagy B segítségével kiválasztott nevet megváltoztathatjuk. Ehhez az I kiválasztásával törölni kell az eredeti nevet, majd a billentyűzetről be kell írni saját nevünket. A névválaztást a RETURN leütésével fejezhetjük be. 4. Gyakorlat kiválasztása és indítása: a B vagy R segítségével kiválasztott gyakorlat az I lenyomására indul. Csak az első három gyakorlat számít küldetésnek. A negyedik gyakorlat színhelye a tervező módban általunk kialakított pálya. 5. Az eredménytábla betöltése, illetve kimentése. Azt, hogy betölteni vagy kimenteni akarjuk az eredményeket (LOAD vagy SAVE), a J vagy a B segítségével választhatjuk ki. A file neve az éppen látható játékosnévvel lesz azonos. 6. Használaton kívüli billentyű. 7. Pontszám I: kiírja a soros játékos addigi eredményeit. 8. Pontszám II: kiírja a soros játék öt legjobb játékosának nevét. PONTOZÁS A pontszámok kimentéséhez használjunk üres eredménykazettát. Ezt csak a pontszámok betöltése vagy kimentése esetén tegyük be a magnóba. A JÁTÉK VEZÉRLÉSE: A billentyűzet bal felső sarkában található <- gomb megnyomásával bármely játék megszakítható. RUN/STOP-pal a játék megállítható. Induló helyzet: ÁLL gránátdobás font jel merülés, feküdj!: A D: futás * térdelés Tűz vagy jobb SHIFT: TŰZ (csak a 3-5 pályákon) D: Futás Ha álló helyzetben megnyomod a D billentyűt (vagy a joysticket jobbra húzod), a játékos futni kezd. Ha ilyenkor megnyomod a tüzet (jobboldali SHIFT vagy joystick TŰZ) a következő történhet, ttól függően, hogy a pálya melyik részén vagy: - alacsony objektum átugrása - függeszkedés létrán - függeszkedés kötélen - átmászás falon SHIFT + TŰZ fordulás jobbra: A TŰZ/SHIFT D: Fordulás balra * fegyvert le! Font jel: GRÁNÁTDOBÁS (ha korábban felvettél egyet) vagy KÖZELHARC hátrahajlás font jel rúgás: A D: ütés * térdelés TŰZ: vissza alapállásba A: MERÜLÉS, FEKÜDJ fekvőtámasz fel font jel kúszás: A D: kúszás * fekvőtámasz le Amikor megjelenik a fekvőtámasz ikon, 10 fekvőtámaszt kell végezned, a fel-le irány váltogatásával. TŰZ: vissza alapállásba *: TÉRDELŐ HELYZET D: kézigránát felvétele robbanóanyag felvétele és eldobása robbanószerkezet állítása *: feküdj TŰZ: vissza az előző helyzetbe TERVEZŐMÓD Fordítsuk meg a kazettát és csévéljük vissza. Válasszuk ki a vezérlőpanelen az EDIT funkciót. Ezután a tervezőprogram betöltődik. A pálya összesen 256 egyforma pályaszeletből áll. Minden pályaszeleten 4 különböző típusú elem állítható fel: - díszlet (feltétlenül szükséges) - a figura előtt vagy mögött elhelyezett akadály (elhagyható) - a pálya szintmagassága - csapda (elhagyható) Egy pályaszelet összeállítása: I. A díszlet elhelyezése: válasszuk ki a nyíl segítségével a LANDSCAPE (tájkép) funkciót, majd válasszuk ki azt az elemet, amely a legjobban tetszik. Ha a sötét részre lövünk, másik elemkészlet jelenik meg. II. Akadály kiválasztása: válasszuk ki az ITEM (elem) funkciót. A - Jelöljük ki, hogy az akadály a háttérben - BACK ITEM -, vagy az előtérben - FRONT ITEM - legyen. B - Válasszunk ki egy tárgyat a készletből. (Ha a képernyő jobb alsór részében látható vízszintes nyilakra lövünk, másik készlet jelenik meg.) C - Helyezzük el az akadályt vízszintesen az X-szel jelzett skálán. D - Állítsuk be az akadály függőleges helyzetét az Y-nal jelzett skálán. A, B, C, D funkciók tetszőleges sorrendben cserélgethetők. III. A MAN funkciót kiválasztva az Y skálán beállíthatjuk a játékos függőleges helyzetét a padlóhoz képest, az Y skálán. Lehetőségünk van arra is, hogy a figurát az adott pozicióban eltüntessük (OFF) vagy újra megjelenítsük (ON). IV. Csapdaállítás - ez a funkció azért fontos, mert a játék izgalmát nagyban befolyásolja a csapda ügyes felllítása. Válasszuk ki a TRAP (csapda) funkciót. A kiválasztott csapda száma megjelenik az aktuális pályaszelet fölött. Ha a csapdalista fehér mezőjére tévedünk, a csapda törlődik. A csapdák két csoportra oszthatók aszerint, hogy a szükséges-e hozzájuk akadályt állítani vagy sem. Például a 2. csapda JUMP/FALL (HOPP/KOPP) csak valamilyen akadállyal együtt használható (alacsony fal, homokzsák...). A csapdák másik csoportja DO 10 PUSHUPS (Csinálj 10 fekvőtámaszt) vagy CLOSE COMBAT (közelharc) független mind a díszlettől, mind az akadályoktól. Így bárhol feltűnhetnek, de érthető okoknál fogva, nem célszerű pl. egy tó közepén csapdát állítani... A csapdák elnevezése: 1. JUMP OVER WALL (Ugorj át a falon) - magas falnál 2. JUMP/FALL (Hopp/Kopp) - alacsony akadályoknál (pl. alacsony fal, homokzsák, marmon kanna) 3. JUMP/SLIP (Hopp/Csussz) - felborult vagy horpadt hordónál 4. DOG START (Kapd el) - amint túljutsz a csapdán, a kutya a nyomodba ered. 5. MINE (Akna) - csak a háttérben elhelyezett akna akadállyal együtt. 6. GRENADE (Kézigránát) - csak az előtérben elhelyezett gránát akadállyal együtt. 7. DROWN (Vízbefuli) - csak olyan tavon, ahol nincs híd 8. GET CHARGE (Kapd föl) - csak az előtérben elhelyezett kis doboz akadállyal együtt, ésszerű távolságban a páncélajtótól. 9. SET CHARGE (Rakd le) - csak páncélajtó díszlettel együtt. 10. REAR ATTACK (Orvtámadás) - majdnem mindenhol. Az ellenség akkor támad, amint túljutsz a csapdán. 11. LOW BURST (Repesztámadás alacsonyan) - majdnem mindenhol 12. HIGH BURST (Repesztámadás magasan) - majdnem mindenhol 13. CLOSE COMBAT (Közelharc) - majdnem mindenhol. Az ellenség akkor támad, amint túljutsz a csapdán. 14. SHOOTER (Lövész) - majdnem mindenhol. Az ellenség akkor támad, amint túljutsz a csapdán. 15. Használaton kívüli csapda. 16. DO 10 PUSHUPS (Csinálj 10 fekvőtámaszt) - majdnem mindenhol. 17. GRENADE COMBAT (Gránátcsata) - ezt a csapdát tedd a kézigránátcsapda elé. Az ellenség akkor támad, amint túljutsz a csapdán. 18. AIR-RAID (Légitámadás) - majdnem mindenhol. 19. SWIM (Úszás) - csak tónál 20. CRAWL (Kúszás) - csak az előtérben elhelyezett vízcsővel együtt. V. OPTION REPEAT (Megismételt kísérlet) E nyomógomb segítségével az utolsó kiválasztott funkció ismételhető meg. VI. DISK E funkció segítségével vagy a már összeállított saját pálya-forgatókönyv menthető ki (Save), vagy egy korábbi változat tölthető be (Load) és módosítható. VII. END (Vége) Kiszállás a tervezőmódból és visszatérés a játékmódba. A tervezett pálya a 4. számú küldetésben kipróbálható. VIII: RESET (Törlés) Az eddig elkészült pálya törlése. Egy jó tanács: minél többet gyakorolsz játékmódban, s minél több időt fordítasz a visszajátszások tanulmányozására, annál jobban megérted az Action Service gondolatmenetét, s annál jobb saját pályát tudsz szerkeszteni. Ha már igazán profi vagy, tanulmányozhatod és módosíthatod a tervezőmód DISK funkcióból betölthető DEMOját. ********* End of the iDOC= etext of the Action Service manual. *********